日本アクティビティ協会は、高齢者施設にデジタルデバイスを取り入れたアクティビティを活用する事で、深刻化していた男性向けのアクティビティ不足が改善され、男性シニアの参加率が大幅に改善されたとの発表を行いました。
現在の日本国内では、60歳から69歳までの人のネット利用率は75.7%、スマートフォンの保有率も33.4%と、およそ3人に1人がスマートフォンを使用しているとされています。
そこで日本アクティビティ協会は、このような“デジタルに関心の高い高齢者”の増加に注目し、同協会が運営する高齢者施設を利用しているシニア25名を対象にした定例の交流会にて、テレビゲームを使用したアクティビティを導入したのだそう。
その結果、男性参加比率4%から25%と大幅に増え、男性シニアの参加率に改善が見られたと明かしました。
施設のスタッフからも「男性がこれだけ夢中になってもらえるアクティビティは、なかなか無いので、スタッフも一緒に楽しみたい」といった声があがっており、特に男性シニアの参加者からの反響の高さが伺えました。
また、諏訪東京理科大学協力のもと、「デジタルアクティビティ体験」がシニアの脳に与える影響について、脳科学的な観点から調査を行ったそうで、実際に PS4ソフト“グランツーリスモSPORT”をプレイ中に脳血流を測定したところ、共通して認知機能低下予防に重要な脳の部位の活動が高まっているという結果がでたのだそう!
この結果に対して諏訪東京理科大学教授は「記憶の情報を一時的に保持して、組み合わせて答えを出す役割を担う前頭前野の機能が落ちると“もの忘れ”等につながる。“グランツーリスモSPORT”をプレイすることで、空間認識をしてコースを考えながら、手足を動かしたり、一緒にいる人たちと会話をしたりすることで、自然と脳の普段使わない部分が活性化するので、トレーニングしているという意識を持たずにリラックスした状態で脳によい刺激を与えられている」と分析しています。
また、8週間にわたり Go/No-Go課題測定(前頭葉機能を測定)と、MMSE検査(認知機能を検査)の2検査を行ったところ、高齢者における前頭葉機能の有意な改善と、認知機能全般の改善傾向が見られた、との報告が!
グランツーリスモはあきすけも昔プレイした事あります。
グランツーリスモ以外のゲームでも、認知機能改善に関してはきっと近しい結果は出るのでしょうが、ああいったリアルなカーレース物だからこその男性参加率の向上に繋がるという事も、もしかしたらあるのかもしれませんね。
いやはや、テレビゲームもやはり侮れませんな!
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